CRI・ミドルウェアの押見正雄社長に聞く

■国内唯一の音声・映像ミドルウェア企業

rogocri1.jpgCRI・ミドルウェア<3698>(東マ・売買単位100株)は、スマートフォンゲームや家庭用ゲーム、遊技機等のエンターテインメント分野を対象にミドルウェア『CRIWARE』をライセンス販売している。2014年11月に上場、今9月期は2ケタ増収増益の見通しで、今後、医療・ヘルケア分野に積極的に展開する。

――貴社の沿革からお願いします。

【押見社長】 1983年にCSK(現在のSCSK)の研究機関として設立された「CSK総合研究所」が前身で、人工知能や音声・映像などの研究開発を手掛けていました。当時のグループ会社であったセガの家庭用ゲーム機向けに音声・映像関連の「ミドルウェア」開発を手掛けたのが、現ミドルウェア事業を始めるきっかけとなりました。2001年に「CRI・ミドルウェア」として独立し、それ以降、セガだけでなく全ゲーム機向けにミドルウェア製品ブランド『CRIWARE』を展開しています。昨年11月27日に東証マザーズに上場しました。

――国内に競合がいないとのことですが。

【押見社長】 当社は音声・映像ミドルウェアでは国内唯一の企業です。主にスマートフォンゲームや家庭用ゲーム、遊技機等のエンターテインメント分野を対象に、テレビやビデオなどとは違った、音声・映像の『組み合わせ再生』を実現する独自技術を磨いてまいりました。

■独自技術で顧客のビジネス拡大を支援

――まず、ミドルウェアとはどのようなものですか。また、どのようなメリットを提供する技術なのでしょうか。

【押見社長】 ハードウェアやOSとアプリケーションソフトウェアの中間(ミドル)に位置するソフトウェアが「ミドルウェア」と呼ばれるものです。ミドルウェアの役割は、様々なハードウェアやOSの特性や違いをミドルウェア内に吸収することで、その上で実行されるアプリケーションソフトの動作や開発をスムーズにすることです。当社は独自の音声・映像技術を研究開発し、それを製品化した『CRIWARE』をライセンス販売しています。『CRIWARE』はお客様のソフトウェア製品の映像や音声を高品質化します。

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――テレビやビデオの音声・映像とは違う技術ということですが、どのように違いますが。

【押見社長】 テレビ、ビデオと異なり、当社の技術は、音声や映像の再生をリアルタイムに組み合わせたり組み替えたりできることが特長です。我々は『組み合わせ再生』の技術と言っています。例えばゲームでは、この『組み合わせ再生』が非常によく使われます。あるプレイヤーがゲーム中の主人公を動かすとします。主人公が歩く音ひとつをとっても、海にいるのか草原にいるのか、海であれば水の中を歩いているのか砂浜を歩いているのかによって違います。主人公が場所を移動すれば、それに合わせて音や映像がタイミングよく変わらなければなりません。このように、ゲームでは、操作による組合せを反映させる高い技術が求められます。この組み合わせをスムーズに実行し、かつ限られた音声や映像のデータからバリエーション豊かな演出を生み出すための技術として『CRIWARE』が活用されています。

――採用実績が3000を超えたそうですね。

【押見社長】 『CRIWARE』を利用して開発したゲームやアプリが、2015年3月で3000を超えました。ミドルウェアには、先端技術であると同時に、長い年月にわたり安定的に様々な案件で鍛えられてきた技術であることも求められます。実際、『CRIWARE』は長年にわたり実際に開発現場で利用され、強化・改善を繰り返してきました。この実績がお客様への信頼につながり、また新たな競合の参入が難しい背景にもなっています。

■業務提携で販売体制を強化

――先日、業務提携を発表されました。

【押見社長】 スマートフォンゲーム向け販売体制強化を目的とした『CRIWAREアンバサダー・プログラム』を立ち上げ、アドウェイズ(2489・東マ)、エクストリーム(6033・東マ)の2社と業務提携をしました。『CRIWARE』は、家庭用ゲームで「業界標準」というほどのシェアを持ち、採用実績も堅調ですが、ここ数年急拡大してきたのがスマートフォンゲームです。家庭用ゲーム並みに開発費をかけたソフトが作られており、『CRIWARE』の需要も増加しています。ただ、家庭用ゲームに比べ『CRIWARE』の認知度や浸透度は高くありません。アドウェイズはスマートフォンゲーム向けの広告配信サービスの提供、エクストリームはクリエーターやエンジニアのプロダクション企業で、数多くのスマートフォンゲーム開発会社と取引があります。両社がスマートフォン向けゲーム開発に携わるにあたり、『CRIWARE』をご紹介いただくというプログラムです。

■音声と映像を軸に、ゲーム以外にも幅広い展開

――音と映像のあるところは全てビジネス対象と思われますが、ゲームのほかに今後、新たな分野としてどのような展開をお考えですか。

【押見社長】 既に当社は、家電などの「組込み機器」、「医療・ヘルスケア」分野に積極的に取り組んでいます。医療・ヘルスでは、音声・映像に加えてスマートデバイスとクラウドのノウハウを横展開し、最適なコミュニケーションを実現する情報システムの開発提供を行っています。たとえば、クリニックと患者双方の診察待合のムダをなくする受付システムや、在宅医療を実現するための医者と患者のコミュニケーションシステムなどです。

――今9月期の見通しと先行き見通しをお願いします。

【押見社長】 ゲーム分野では各種ゲーム向けミドルウェアの新規採用数が第3四半期までで212と堅調に推移しています。特に、スマートフォン向けはランキング上位の人気タイトルの採用が拡大し、認知度の向上や新規契約の獲得にプラス効果となっています。遊技機分野は厳しい環境ですが、当社ミドルウェアは開発効率化や演出表現リッチ化のニーズにマッチしていることから堅調です。新規事業では医療・ヘルスケア分野でタブレットソリューソンの提案・導入が進んでおりクリニック向け予約システム構築など着実に積み重ねています。今9月期は売上12.3%増の12億8600万円、営業利益20.4%増の2億5900万円、純益10.2%増の1億5600万円の見通しです。今後は海外事業の強化や、新規分野として動画広告などにも取り組みたいと考えています。

――ありがとうございました。

<編集後記>
ミドルウェアという言葉の馴染みは薄いが、押見社長の話を聞くと、スマホゲームなどで、音声、映像をバリエーション豊かに演出するための同社独自の技術ということが分かった。ゲームだけでなく家電に組み込まれているし今後、医療・ヘルスケア分野に積極展開する。昨年11月に上場、今年4月に株式3分割を実施。権利修正チャートでは昨年12月5日に上場来高値6773.3円がある。全般相場の下げで足元では1300円前後だが、ミドルウェアの有望性を評価すれば絶好の仕込み場といえるだろう。

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